Привет, я Катя Кудрявцева,
начинающий геймдизайнер
ПОРТФОЛИО
КТО Я
Я начинающий геймдизайнер / нарративный дизайнер. В прошлом рулила контентными командами, запускала и развивала продукты и писала Очень Много Текстов для разных аудиторий и платформ. Играю много лет (PC, PS, Switch, mobile). В играх люблю, когда история (даже небольшая) рассказывается с помощью элементов геймплея, левел-дизайна и других именно игровых элементов. Пишу прозу. Люблю учиться (сейчас на повестке: Unity, политфилософия и португальский).
ЧТО Я УМЕЮ
Miro, Figma
Blender (basic)
Unity (basic)
Ink
Adobe: Photoshop, Illustrator
Notion, Atlassian Jira, Confluence
HTML, CSS, C# (basic)
Surveys: SurveyMonkey, Oprosso
Excel
Creative Writing
Research
Product Management
Coaching (ICF), Mentoring
[In progress] Немного Unity
Прототип в Unity. Квест / симулятор ходьбы в хтоническом магическом Подмосковье. Механика сбора подсказок и решения задач, триггеры, лор и флейвор-объекты, анимации, диалоги и переходы между локациями «Дома у озера» (видео геймплея)

Левел-дизайн: план локации пролога «Дома у озера» и блокинг в Unity (1) и (2) на готовых ассетах Polygon

Unity-study: микро-визуальная новелла Idle Place

Unity-study: (концепт) hyper-casual 2D Endless Runner «Avoid Your Responsibilities» + (видео)
НАПРИМЕР
главная героиня и NPC стоят на пирса у дома у озера — они только что приплыли туда на лодке
NPC уходит в дом, героиня остается на пирсе. в лодке их вещи
героиня слышит звук за домом — треск, что-то падает, бормотание
она идет туда, обходит дом по пирсу и входит в лес
в лесу она видит призрак литовского рыцаря, который бегает по поляне и что-то бормочет
героиня ничего не понимает — ей нужно изучить окрестности и понять, что происходит
героиня нужно найти четыре артефакта: старый проломленный шлем, разломанные кусты, лужи воды с дохлыми рыбами и огромное дерево, треснувшее пополам
вернувшись к призраку, она понимает его речь: что-то его вытащило из озера, теперь он бегает по лесу, лес реагирует на него плохо и трескается
нужно вернуть призрака обратно, но как?
<...>
Последовательность действий на локации
Редактура, нарративное единство историй в рамках общей задачи проекта
НАПРИМЕР
Все-таки это произошло. В конце рабочего дня начальница вызвала Татьяну в кабинет и объявила о сокращении. Татьяна растерянно говорит, что работает в этой компании уже десять лет. Ирина отвечает: «Ну вот, пора уже дать дорогу молодым, иначе как мы будем развивать компанию». Как реагировать?

Разозлиться и начать спорить. До пенсии осталось всего четыре года!
Предложить обсудить ситуацию. Я отлично справляюсь с работой, она просто еще мало меня знает!
Молча выйти из кабинета. Зачем спорить, если она уже все решила?

Начало истории Татьяны
НАПРИМЕР
Синопсис
Звонит мужчина. Он рассказывает, что поругался со своей женой, дело дошло до драки — он ударил её, она упала и не двигается. Он объясняет, что цель его звонка — признать свою вину в убийстве жены и предупредить полицию, что он собирается совершить самоубийство. Задача главного героя — как можно дольше поддерживать разговор, чтобы он не выстрелил себе в голову, пока едет полиция и скорая. Если он не справится, звонящий выстрелит себе в голову. Если герой вызовет полицию и скорую, они могут успеть найти жену звонящего и помочь ей.

Концовки

Раздается выстрел. Телефон падает. Звонок обрывается.
ПРОВАЛ. Концовка 1.
Мужчина убивает себя. Жена умирает от потери крови.

Раздается выстрел. Телефон падает. Звонок обрывается.
ПРОВАЛ. Концовка 2.
Мужчина убивает себя, а скорая успевает спасти жену — но её муж умер.

Звонок обрывается.
НЕЙТРАЛЬНО. Концовка 3.
Приехала только полиция — они в курсе про пистолет и задерживают мужчину. Без скорой на месте жена умирает.

Звонок обрывается.
НЕЙТРАЛЬНО. Концовка 4.
Плохая концовка 4. Никто не приехал, оператор отговорил мужа, жена умерла

Звонок обрывается.
УСПЕШНО. Концовка 5.
Полиция и скорая приезжают и помогают ему и жене.
Конец вызова

Блок-схема дела и диалоги для озвучки




Дело 382. «Жили они недолго и несчастливо»
НАПРИМЕР
Игрок разбивает скалы с целью добычи Цитрина:
  • Одна скала разбивается за 3 часа;
  • Шанс получения Цитрина: 6%.
Решить
  1. Какова вероятность добыть Цитрин, если игрок разобьёт 15 скал?
  2. Сколько времени уйдёт у игрока, чтобы гарантированно (вероятность> 0.99) получить Цитрин?

Если мы рассматриваем вариант добывания хотя бы одного Цитрина из 15 скал, пользуемся методом обратных событий:
1 - 0.06 = 0.94 — это вероятность того, что мы не добудем Цитрин из скалы в каждой попытке.
Далее считаем вероятность того, что из каждой скалы не достанем ни один Цитрин: 0.94 * 0.94 * 0.94.... (15 раз) = 0.395 — это вероятность того, что из 15 скал не будет добыт Цитрин ни разу.
1 - 0.395 = 0.605 — получаем вероятность того, что из 15 скал добудем хотя бы один Цитрин.

У решения второго вопроса такая же логика, только нам известна целевая вероятность — хотя бы 0.99
P(n)=1-(1-p)^n, где n — количество испытаний (повторений разбиваний скалы для добычи Цитрина)
Соответственно, при 38 испытаниях Цитрин будет добыт с вероятностью 99% и более:
1 - 0.06 = 0.94
0.94^38 = 0.095
1 - 0.095 = 0.9905 — вероятность того, что при 38 испытаниях Цитрин будет добыт хотя бы один раз.
Задача 4: Цитрин
[In progress] ГД-документация для проекта «Трагическая сага в пяти частях»
Жанр: минималистичный 3D квест с непрямым управлением
Сеттинг: стандартная российская квартира-двушка: кот, монстера и коньяк на кухне
Платформа: PC + iOS, Android
Бизнес модель: Премиум (5$)
Целевая аудитория: в основном женщины, не hard gamers, 18-40

Сборка прототипа на готовых ассетах
НАПРИМЕР
Сценарий первого акта
Рассказы и малая проза
Рассказ о радости «Девочка и море»: часть проекта издательства миля — зины о чувствах для детей

Поэтическая зарисовка в прозе «Ментальная подготовка к революции» в подборке проекта «Флаги».

Рассказ о нелюбви и жестовом языке «Мелкая моторика рук»: опубликован в толстом журнале «Дружба народов» №5, 2021
НАПРИМЕР
— Как здорово! Мы теперь можем пойти кататься с Колей и Катей, да, Аня? Ты ведь тоже пойдешь? Пойдешь?

Велосипед у Ани был древний и дико неудобный, но теперь у них был машин: крутой, красивый и, неоспоримо, абсолютно новый. Как же, действительно, здорово!

Анечка тщательно воспроизвела свои чувства в этот момент: море радости мягко подхватило её и понесло, понесло — сбило дыхание, расслабило мышцы, наполнило живот теплом. Мир вокруг вдруг стал невероятно ярким, объемным и гостеприимным. Вот она какая была, радость за Машеньку!

Теперь обратно в класс, главное — радость эту не расплескать. Вот ребята обсуждают свои первые оценки, но только у Маши — пятерка. У Ани — четыре с плюсом, как и у Коли, и у Кати. Но это ничего. Анечка собирается с силами и вызывает в памяти море — она ждет, что радость за Машеньку, огромная и волнующая, накроет её с головой, расщекочет в ней смех и огромную улыбку от уха до уха. Она возьмет Машеньку за руку, они прижмутся немножко лбами и будут вместе заливаться счастьем, и весь этот огромный и интересный мир примет их в свои объятия.

Но ничего такого не происходит. Машина пятерка болтается в теплой жиже, раньше бывшей их общим морем, как огромная ленивая медуза. После уроков Аня, прикрывшись выдуманной поездкой с родителями в парк (в бассейн? В кафе? Что-то пробурчала и сама не запомнила), сбегает от Машеньки и их общих планов и железно решает до позднего вечера сидеть за уроками.

Отрывок из детского рассказа о чувствах
ОПЫТ РАБОТЫ
Рулила маркетингом и продажами. Занималась аналитикой, строила процессы, проводила продуктовые и коммерческие эксперименты, отвечала за финансовые показатели издательства.
Управляла командой продюсеров 10+ человек, которая производила контент 360: сайт, телеканал, газета, журнал, соцсети, подкасты. Перестроила продуктовую и коммерческую стратегию продукта, сформировала мультиплатформенную контентную фабрику и наладила процессы для новой команды. Отвечала за финансовый KPI проекта, придумала и запустила несколько новых направлений.
Вместе с командой разрабатывали первый подписной сервис в РБК. Продумывала UX, строила контентную стратегию и запускала с нуля директ-мейл. Написала все UX-тексты.
Управляла проектами, собирала команды, ставила задачи дизайнерам и разработчикам, писала и редактировала тексты, вела проектную документацию и отчетность.
Биздев в издательстве No Kidding Press
Контент-директор и продакт в РБК Тренды
Контент-маркетинг в РБК Pro
Менеджер по маркетингу в РБК
ОБРАЗОВАНИЕ
Unity для нарративных дизайнеров / Нарраторика
Геймдизайнер / Нетология
Бакалавр / Медиакоммуникации / НИУ ВШЭ
Магистр / Визуальная культура / НИУ ВШЭ
Мастерство коучинга ACSTH / Психодемия
МОИ КОНТАКТЫ
ekakudryavtseva@gmail.com
+7 909 982 8797
TG @humanaviator
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website